Написати цю статтю мене надихнула фраза одного нашого клієнта, що в якийсь момент власник стає найбільшою загрозою для бізнесу.

І я згадав про один проєкт, із власниками якого я спілкувався багато місяців тому. Назвемо проєкт «Super Token Arena». Самі вони описували свій проєкт як браузерну гру в жанрі шутер, що позиціює себе як Decentralized Finance екосистема, а ще — як гра з можливістю заробітку без вкладень.

Найближчою метою вони ставили залучення 10 000 000 гравців 🙂

На мої обережні запитання щодо рекламних бюджетів власники відповіли приблизно так:

«Проєкт злетить сам собою, тільки треба «посіви» зробити. Платна реклама, CPA мережі з оплатою за користувача? Навіть не пропонуйте нам таке! Адже ми самі круті просто тому, що так».

Окей, може, ви насправді такі круті, — подумав я. І пішов аналізувати проєкт.

Оскільки моє перше з ними спілкування було до того, як я бачив гру, мені було важко скласти загальну картинку. Тому коли вони дали посилання, я зареєструвався, потім подивився, що є на ринку й написав їм таке:

Я зареєструвався та пограв у гру, також подивився, як можна заробляти, зайшов у профіль, подивився на функцію поповнення і в цілому зрозумів цю модель.

Зараз напишу свої висновки, але я заздалегідь хочу попередити, що моя мета зараз — описати ситуацію з урахуванням усіх можливих ризиків. Маркетинг має будуватися на баченні як сильних, так і слабких сторін продукту. З погляду продажу вам наших послуг, краще розповідати те, що ви б хотіли почути. Але це не наш метод 😁

Що я зараз бачу:

1. Гра та аудиторія

1.1. На мою думку, серед аудиторії, що грає в шутери, важливо, як саме побудований ігровий процес, стиль графіки, механіка гри.

Зараз механіка гри суттєво відрізняється від того ж Fortnite або Counter Strike. Наприклад, можна бігти та стрибати, але не можна присісти. А коли закінчуються патрони, не можна підібрати зброю іншого гравця.

Крім того, гра браузерна, тому є вимоги до «заліза». Наприклад, на моєму Mac Air були сильні лаги, тому я перейшов на інший комп’ютер із оперативкою 16 Гб, де грати було вже норм.

1.2. Для мене гра здається спрощеною порівняно з тим, до чого я вже звик.

Тобто якщо чесно відповісти собі на запитання, чи будуть гравці грати в цю гру, якщо в ній не буде додаткових «плюшок» типу заробітку, то можна сказати, що як ігровий продукт ця гра зараз не виділяється, а, навпаки, вона спрощена до інших шутерів.

Тепер подивимося на основну «плюшку» у вигляді заробітку, наскільки це унікальна пропозиція, щоб аудиторія обирала цей продукт саме за цим критерієм.

2. Конкуренти

2.1. Перше, що мені було цікаво, — чи були проєкти такого типу в минулому. Найстаріше, що мені вдалося знайти, — це ось цей проєкт: https://habr.com/ru/articles/13776/

Для запуску нового проєкту важливо чітко розуміти, чому «вимерли» попередники, щоб не повторювати їхні помилки.

2.2. Далі я знайшов ось цей проєкт із крутою графікою та маркетингом:

https://www.shrapnel.com/

https://www.youtube.com/watch?v=5pdiOiB1uf0

2.3. Також є ось такий дуже схожий за графікою шутер:

https://partnerkin.com/tribuna/arbihelper_moya_tehnicheskaya_pomow_arbitrazhniku/kak_za_4_minuty_zarabotat_0002

2.4. Або ось такий, який теж себе позиціює як шутер із заробітком:

https://battlehero.io/

https://www.youtube.com/watch?v=eRaxkcynIQ8&

3. Мій висновок

3.1. Із того, що я побачив, сама собою ідея заробітку в шутері — це не та ідея, яку можна просто озвучити ринку та отримати потік аудиторії. Навіть після поверхового огляду були знайдені і мертві проєкти, і ті, що тільки стартують.

3.2. Цільова аудиторія насамперед хоче грати в цікаву гру, а заробіток буде додатковою фішкою чи приємним бонусом.

Тому маркетинг https://www.shrapnel.com/ має такий вигляд, наче розробники насамперед вкладаються в крутий досвід гравця, починаючи з візуального складника, сюжету, системи розвитку персонажа, системи створення контенту тощо.

Тому залучити 10 мільйонів гравців — це не та завдання, що досягається простим «посівом» пропозиції.

Через кілька днів я отримав коротку суху відповідь, що, мовляв, «шукаємо далі». Мабуть, малося на увазі, «шукаємо далі людину, яка скаже те, що ми хочемо почути».

Пройшло багато місяців, я зайшов подивитися, як у них справи. П’ять підписників у телеграмі, кілька куплених оглядових відео на YouTube, і на цьому все.

Сайт досі працює, але загалом проєкт здається мертвим.

І тут мені стало сумно через те, що люди витратили купу свого часу та грошей, рухаючись не туди. Однієї розмови на початку всього цього було б достатньо, щоб або відмовитися від проєкту, або суттєво скорегувати курс розвитку. Не обов’язково це мала б бути розмова зі мною. Із будь-яким спеціалістом, котрий дав би альтернативну думку й допоміг би подивитися на все це без рожевих окулярів.

Наприкінці статті має бути якийсь висновок. Але в цьому випадку пропоную зробити висновки самостійно.